Онлайн-шахматы - это стратегическая игра, которая, как считается, была изобретена более 1500 лет назад в Индии. Это игра для двух игроков, один со светлыми фигурами, а другой с темными. Шахматная доска состоит из восьми квадратов в длину и восемь квадратов в ширину.
В шахматы играют два соперника, которые поочередно передвигают свои фигуры. на квадратной доске, называемой «шахматной доской». Игрок с белыми фигурами начинает игра.
Задача каждого игрока - "атаковать" короля противника таким образом. что у соперника нет допустимого хода. Говорят, что игрок, достигший этой цели, имеет поставил мат королю соперника и выиграл партию.
Если позиция такова, что ни один из игроков не может поставить мат и ход не может быть разрешен, игра заканчивается вничью.
Шахматная доска состоит из сетки 8 x 8 из 64 равных квадратов, попеременно светлых ( «белые» квадраты) и темные («черные» квадраты). Шахматная доска размещается между игроками таким образом, чтобы ближайший угловой квадрат справа от игрока белый.
Белый король | |
Белая королева | |
Две белые ладьи | |
Два белых слона | |
Два белых рыцаря | |
Восемь белых пешек | |
Черный король | |
Черная королева | |
Две черные ладьи | |
Два черных слона | |
Два черных рыцаря | |
Восемь черных пешек |
В начале игры у одного игрока есть 16 фишек светлого цвета («белые» фишки); в другом - 16 фигур темного цвета («черные» фигуры).
Король - самая важная фигура. Когда он в ловушке, проигрывает вся команда. Король может переместиться на одну клетку в любую направление - например, в любой из выделенных квадратов в эта диаграмма. (Исключением является рокировка, которая объясняется позже.) Король никогда не может перейти под шах, то есть на поле, атакованное фигурой соперника.
Королева может двигаться по прямой на любое количество квадраты в любом одном направлении - горизонтальном, вертикальном или диаго- nal до тех пор, пока его путь не преграждается фишками его собственного цвета. Оно может захватите кусок противоположного цвета на его пути, показанном красным. В белая королева может добраться до любого из выделенных квадратов. на этой диаграмме. Он может взять черную пешку, выделенную красным.
Ладья - следующая по силе фигура. Ладья может перемещать любое количество квадратов в одном направлении - вертикально или по горизонтали - если его путь не заблокирован. Например, клетки, на которые может перейти белая ладья, выделены шахматная доска. Он может захватить черного слона впереди, показанного красным. Его путь заблокирован, если он хочет двинуться вправо белой пешкой.
Слон может перемещать любое количество квадратов по диагонали. если его путь не заблокирован. Обратите внимание, что этот епископ начинается светлый квадрат и может достигать только других светлых квадратов. В в начале игры у вас есть один «тёмный квадрат» Епископ и один епископ «светового квадрата». Действия епископа показаны выделенными квадратами в следующих шахматах: доска. Этот белый слон может захватить черного ферзя, показанного красным.
Ход коня особенный. Он прыгает прямо из своего старого квадрат на свою новую площадь. Рыцарь может перепрыгивать через других кусочки между его старым и новым квадратами. Подумайте о Ход коня как "L." Он перемещает два квадрата по горизонтали или вертикально, а затем поворачивает под прямым углом еще на один квадрат («2, затем 1»). Рыцарь всегда приземляется на квадрат противоположный по цвету от его старой площади. Белый конь имеет круг вокруг, ходы подсвечиваются. Может взять черную пешку.
Пешка движется прямо вперед (никогда не назад), но она захватывает по диагонали. Он перемещается по одной клетке за раз, но на свой первый ход он может продвинуться на один или два квадраты. На схеме выделенные квадраты обозначают возможные направления для пешек. Белая пешка идет исходный квадрат, поэтому он может продвинуться на один или два квадраты.
Каковы правила движения пешки?Если пешка продвигается до противоположного конца доски, она немедленно «превращается» в ан- другая фигура, обычно королева. Не может остаться пешкой или стать королем. Таким образом, каждый игрок может иметь более одной ферзя или более двух ладей, биш- ops или рыцарей на доске одновременно.
Пешка движется прямо вперед (никогда не назад), но она захватывает по диагонали. Во время захвата он может двигаться вперед на один или по диагонали. На схеме выделенные квадраты обозначают возможные направления для пешек. Белая пешка уже пошла, поэтому она может двигаться. вперед только по одному квадрату или захват по диагонали. В квадраты, на которых эта белая пешка может захватить, обозначены красным цветом.
Каждый игрок может рокироваться только один раз за игру и только при соблюдении определенных условий. Рокировка - особый прием который позволяет игроку перемещать сразу две фигуры - короля и одну Ладья. При рокировке игрок перемещает своего короля на две клетки влево или вправо к одной из своих ладей. В то же время, Ладья переходит на поле с другой стороны короля. Чтобы сделать рокировку, ни Король, ни Ладья вовлеченные, возможно, переехали раньше. Кроме того, король не может замок вне проверки, в проверку или через проверку. Дальше, между Королем не может быть фигур любого цвета и Ладья, участвующая в рокировке. Показанная шахматная доска ниже показан белый король перед рокировкой и положение после рокировки.
Основная цель шахмат - поставить мат сопернику.
Король. Король на самом деле не схвачен и не удален из
доска, как и другие фигуры.
Пат - это ситуация в шахматной игре, когда игрок, чья очередь делать ход, не находится под шахом, но у него нет разрешенного хода.
Правила шахмат предусматривают, что при возникновении патовой ситуации игра заканчивается ничьей. Во время эндшпиля тупик - это ресурс, который может позволить
игрок с худшей позицией должен сыграть вничью, а не проиграть.
Как показано, черный король не находится в атаке/шахе, и у черного плательщика нет разрешенных ходов, так как все поля вокруг короля находятся под атакой, поэтому король не может быть перемещен, черная пешка также не может двигаться. Это привело к патовой ситуации.