×

Pilih Permainan



00:00
00:00
Black Wins
New Game

Pengenalan

Catur Dalam Talian ialah permainan strategi yang dipercayai telah dicipta lebih 1500 tahun dahulu di India. Ia adalah permainan untuk dua pemain, satu dengan kepingan terang dan satu dengan kepingan gelap. Papan catur itu ialah lapan petak panjang dan lapan petak lebar.

Permainan catur dimainkan antara dua orang lawan yang menggerakkan buahnya secara bergilir-gilir pada papan persegi yang dipanggil "papan catur". Pemain dengan kepingan putih memulakan permainan.

Objektif setiap pemain adalah untuk meletakkan raja lawan "di bawah serangan" sedemikian rupa bahawa pihak lawan tidak mempunyai langkah undang-undang. Pemain yang mencapai matlamat ini dikatakan mempunyai "menyemak" raja lawan dan telah memenangi permainan.

Jika kedudukan sedemikian rupa sehingga kedua-dua pemain tidak mungkin boleh bersemak dan tiada tindakan undang-undang mungkin, permainan itu dipanggil kebuntuan.

Nama dan simbol buah catur

Papan catur terdiri daripada grid 8 x 8 daripada 64 petak sama banyak berselang-seli petak "putih") dan petak gelap (petak "hitam"). Papan catur diletakkan di antara pemain sedemikian rupa sehingga sudut berhampiran persegi di sebelah kanan pemain berwarna putih.

Seorang raja putih
Seorang ratu putih
Dua benteng putih
Dua uskup putih
Dua kesatria putih
Lapan bidak putih
Seorang raja hitam
Seorang ratu hitam
Dua benteng hitam
Dua uskup hitam
Dua kesatria hitam
Lapan bidak hitam

Kedudukan awal kepingan

Pada permulaan permainan seorang pemain mempunyai 16 kepingan berwarna terang (kepingan "putih"); satu lagi mempunyai 16 kepingan berwarna gelap (kepingan "hitam").

Papan Catur Dalam Talian

Apakah peraturan asas untuk pergerakan buah catur?

Pergerakan Raja

Raja adalah bahagian yang paling penting. Apabila ia terperangkap, seluruh pasukan kalah. Raja boleh menggerakkan satu petak dalam mana-mana arah - contohnya, ke mana-mana petak yang diserlahkan dalam rajah ini. (Pengecualian adalah castling, yang dijelaskan nanti.) Raja mungkin tidak akan bertindak balas - iaitu, ke petak yang diserang oleh sekeping lawan.

King Moves

Pergerakan Ratu

Ratu boleh bergerak dalam garis lurus apa-apa bilangan segi empat sama dalam mana-mana satu arah - mendatar, menegak atau diago- nal selagi laluannya tidak disekat oleh kepingan warnanya sendiri. Ia boleh tangkap sekeping warna yang bertentangan dalam laluannya yang ditunjukkan dalam warna merah. The Ratu putih boleh mencapai mana-mana petak yang diserlahkan yang ditunjukkan dalam rajah ini. Ia boleh menangkap bidak hitam yang diserlahkan dengan warna merah.

Queen Moves

Pergerakan Rook

The Rook adalah bahagian paling berkuasa seterusnya. The Rook boleh gerakkan sebarang bilangan segi empat sama dalam satu arah – menegak atau secara mendatar– jika laluannya tidak disekat. Sebagai contoh, yang petak yang boleh dialihkan oleh Rook putih ini diserlahkan dalam papan catur. Ia boleh menangkap Bishop hitam di hadapannya yang ditunjukkan dalam warna merah. Laluannya disekat jika ia mahu bergerak ke kanan dengan bidak putih.

Rook Moves

Pergerakan Bishop

Bishop boleh menggerakkan sebarang bilangan petak secara menyerong jika laluannya tidak disekat. Ambil perhatian bahawa Bishop ini bermula pada segi empat terang dan hanya boleh sampai ke petak cahaya yang lain. Pada permulaan permainan, anda mempunyai satu "persegi gelap" Bishop dan seorang Bishop "persegi terang". Pergerakan Bishop ditunjukkan oleh petak yang diserlahkan dalam catur berikut papan. Bishop putih ini boleh menangkap ratu hitam yang ditunjukkan dalam warna merah.

Bishop Move

Gerakan Kesatria

Pergerakan Knight adalah istimewa. Ia melompat terus dari lamanya segi empat sama ke petak baharunya. Knight boleh melompat ke atas yang lain kepingan di antara petak lama dan baru. Fikirkan tentang Langkah Knight sebagai "L." Ia menggerakkan dua segi empat sama secara mendatar atau menegak dan kemudian membuat pusingan sudut kanan untuk satu lagi segi empat sama (“2 kemudian 1”). Knight sentiasa mendarat di dataran bertentangan dengan warna dari segi empat sama lamanya. White Knight mempunyai bulatan di sekelilingnya, pergerakan diserlahkan. Ia boleh menangkap bidak hitam.

Knight Moves

Gadaian Bergerak

Pawn bergerak lurus ke hadapan (tidak pernah ke belakang), tetapi ia menangkap secara menyerong. Ia bergerak satu segi empat sama pada satu masa, tetapi teruskan langkah pertamanya ia mempunyai pilihan untuk bergerak ke hadapan satu atau dua segi empat sama. Dalam rajah, petak yang diserlahkan menunjukkan destinasi yang mungkin untuk bidak. Bidak Putih dihidupkan segi empat sama asalnya, jadi ia boleh bergerak ke hadapan sama ada satu atau dua segi empat sama.

Apakah peraturan untuk bergadai?

Jika pajak gadai mendahului sehingga ke hujung papan yang bertentangan, ia serta-merta "dinaikkan pangkat" kepada a- bahagian lain, biasanya seorang Ratu. Ia mungkin tidak kekal sebagai bidak atau menjadi Raja. Oleh itu, adalah mungkin bagi setiap pemain untuk mempunyai lebih daripada seorang Ratu atau lebih daripada dua Rooks, Bish- ops, atau Knights on the board pada masa yang sama.

Pawn Move
Tangkap Gadai

Pawn bergerak lurus ke hadapan (tidak pernah ke belakang), tetapi ia menangkap secara menyerong. Semasa tangkapan ia mempunyai pilihan untuk bergerak ke hadapan satu atau tangkapan menyerong. Dalam rajah, petak yang diserlahkan menunjukkan destinasi yang mungkin untuk bidak. Bidak putih telah pun bergerak, jadi ia mungkin bergerak di hadapan hanya satu petak pada satu masa atau tangkap secara menyerong. The petak yang boleh ditangkap oleh Pajak putih ini ditunjukkan dalam warna merah.

Pawn Capture

Apakah castling dalam catur?

Setiap pemain boleh castle sekali sahaja semasa permainan dan sahaja apabila syarat-syarat tertentu dipenuhi. Castling adalah satu langkah yang istimewa yang membolehkan pemain menggerakkan dua keping sekaligus - Raja dan satu Benteng. Dalam castling, pemain menggerakkan dua petak Rajanya sama ada ke kiri atau kanan ke arah salah satu Rooksnya. Pada masa yang sama masa, Rook terbabit pergi ke dataran di sebelah sana daripada Raja. Untuk istana, baik Raja mahupun Rook yang terlibat mungkin telah berpindah sebelum ini. Juga, Raja mungkin tidak istana keluar dari cek, masuk cek, atau melalui cek. Selanjutnya, mungkin tidak ada kepingan mana-mana warna antara Raja dan Rook yang terlibat dalam castling. Papan catur yang ditunjukkan di bawah menunjukkan Raja putih sebelum castling dan kedudukan selepas castling.

Catur Castling Castling

Apakah Stalemate(draw)?

Matlamat utama catur adalah untuk menyerang lawan anda Raja. Raja sebenarnya tidak ditangkap dan disingkirkan papan seperti kepingan lain.
Stalemate adalah situasi dalam permainan catur di mana pemain yang gilirannya bergerak tidak berada dalam kawalan tetapi tidak mempunyai langkah yang sah. Peraturan catur memperuntukkan bahawa apabila kebuntuan berlaku, permainan berakhir sebagai seri. Semasa permainan akhir, kebuntuan adalah sumber yang boleh membolehkan pemain dengan kedudukan yang lebih rendah untuk seri permainan daripada kalah.

Seperti yang ditunjukkan raja hitam tidak dalam serangan/cek dan pembayar hitam tidak mempunyai sebarang tindakan undang-undang kerana semua petak di sekeliling raja diserang jadi raja tidak boleh dialihkan bidak hitam juga tidak boleh bergerak. Ini mengakibatkan keadaan buntu.

Stalemate Condition

Peraturan Pembukaan Catur Asas

  1. Kawal petak tengah. Buka dengan salah satu daripada dua bidak pusat, bidak di hadapan raja anda dan permaisuri. Ideanya mudah: setiap langkah awal harus cuba ambil kawalan yang lebih baik ke atas bahagian tengah papan.
  2. Semua langkah awal anda harus bertujuan untuk mengembangkan sekeping, sebaiknya dengan cara yang mengancam sesuatu; mungkin sekeping lawan atau untuk mengambil kawalan tegas ke atas pusat.
  3. Peraturan umum ialah membawa keluar Knights anda di hadapan Uskup kamu. Selalunya, ia agak jelas di mana kesatria harus dibangunkan. Yang terbaik petak untuk para uskup menjadi jelas sedikit sahaja nanti.
  4. Cuba untuk tidak memindahkan sekeping lebih daripada sekali dalam pembukaan melainkan anda boleh menangkap sesuatu atau memperoleh sesuatu penting. Dalam erti kata lain, jangan mula menyerang sehingga semua atau sekurang-kurangnya kebanyakan karya anda dibangunkan.
  5. Jangan bawa permaisuri anda keluar awal. Jika anda lakukan, anda boleh kehilangannya atau paling baik kehilangan masa memindahkannya apabila anda pihak lawan menyerangnya. Tunggu dengan permaisuri anda sehingga anda pasti anda tahu ke mana ia pergi.
  6. Dan jangan korbankan kebendaan sehingga anda tahu anda mendapatkan sesuatu yang berharga untuknya.

Suka Online Chess 2 ini?
Beri tahu rakan anda mengenainya.

Tambahkan halaman ini ke layar utama anda, sehingga Anda dapat mengaksesnya seperti aplikasi, kapan saja di luar talian dari telefon anda.