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Black Wins
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Introduzione

Gli scacchi online sono un gioco di strategia che si crede sia stato inventato più di 1500 anni fa in India. È un gioco per due giocatori, uno con i pezzi chiari e uno con i pezzi scuri. La scacchiera è lunga otto quadrati e larga otto.

La partita a scacchi si gioca tra due avversari che muovono alternativamente i propri pezzi su una scacchiera quadrata chiamata "scacchiera". Il giocatore con i pezzi bianchi inizia il gioco.

L'obiettivo di ogni giocatore è mettere il re avversario "sotto attacco" in questo modo che l'avversario non ha mosse legali. Si dice che il giocatore che raggiunge questo obiettivo abbia "scacco matto" del re avversario e di aver vinto la partita.

Se la posizione è tale che nessun giocatore può dare scacco matto e nessuna mossa legale possibile, la partita è patta e si chiama stallo.

Nomi e simboli dei pezzi degli scacchi

La scacchiera è composta da una griglia 8 x 8 di 64 quadrati uguali alternativamente chiari (il quadrati "bianchi") e scuri (i quadrati "neri"). La scacchiera è posta tra i giocatori in modo tale che la casella dell'angolo vicino a destra del giocatore è bianco.

Un re bianco
Una regina bianca
Due torri bianche
Due alfieri bianchi
Due cavalieri bianchi
Otto pedoni bianchi
Un re nero
Una regina nera
Due torri nere
Due alfieri neri
Due cavalieri neri
Otto pedoni neri

Posizione iniziale dei pezzi

All'inizio del gioco un giocatore ha 16 pezzi di colore chiaro (i pezzi "bianchi"); l'altro ha 16 pezzi di colore scuro (i pezzi "neri").

Scacchiera online

Quali sono le regole di base per le mosse dei pezzi degli scacchi?

Il re si muove

Il Re è il pezzo più importante. Quando è intrappolato, perde tutta la squadra. Il Re può muovere di una casella in qualsiasi direzione - ad esempio, verso uno dei quadrati evidenziati in questo diagramma. (Un'eccezione è l'arrocco, che è spiegato più tardi.) Il Re non può mai passare sotto scacco, cioè su una casa attaccata da un pezzo avversario.

King Moves

La regina si muove

La regina può muoversi in linea retta un numero qualsiasi di quadrati in qualsiasi direzione - orizzontale, verticale o diagonale- nale fintanto che il suo percorso non è bloccato dai suoi stessi pezzi di colore. Può catturare un pezzo del colore opposto nel suo percorso mostrato in rosso. Il la regina bianca può raggiungere uno qualsiasi dei quadrati evidenziati mostrati in questo diagramma. Può catturare il pedone nero evidenziato in rosso.

Queen Moves

Mosse della Torre

La Torre è il prossimo pezzo più potente. La Torre può sposta un numero qualsiasi di quadrati in una direzione – verticalmente o orizzontalmente, se il suo percorso non è bloccato. Ad esempio, il le caselle in cui questa Torre bianca può spostarsi sono evidenziate nel scacchiera. Può catturare l'Alfiere nero davanti mostrato in rosso. Il suo percorso è bloccato se vuole muoversi a destra più a lato del pedone bianco.

Rook Moves

Il vescovo si sposta

L'Alfiere può muovere in diagonale un qualsiasi numero di caselle se il suo percorso non è bloccato. Nota che questo Vescovo inizia il un quadrato chiaro e può raggiungere solo altri quadrati chiari. In all'inizio del gioco, hai un "quadrato scuro" Vescovo e un Vescovo “quadrato chiaro”. Le mosse del Vescovo sono mostrati dalle caselle evidenziate negli scacchi seguenti- tavola. Questo vescovo bianco può catturare la regina nera mostrata in rosso.

Bishop Moves

Mosse del cavaliere

La mossa del Cavaliere è speciale. Salta direttamente dal suo vecchio piazza alla sua nuova piazza. Il Cavaliere può saltare sugli altri pezzi tra le sue vecchie e nuove piazze. Pensa al La mossa di Knight come "L". Si sposta di due quadrati orizzontalmente o in verticale e poi fa un altro giro ad angolo retto quadrato (“2 poi 1”). Il Cavaliere atterra sempre su un quadrato di colore opposto rispetto alla sua vecchia piazza. Il Cavaliere Bianco ha un cerchio intorno, le mosse sono evidenziate. Può catturare il pedone nero.

Knight Moves

Mosse pedone

Il pedone si muove dritto in avanti (mai indietro), ma cattura in diagonale. Si sposta di un quadrato alla volta, ma avanti la sua prima mossa ha la possibilità di avanzare di una o due piazze. Nel diagramma, i quadrati evidenziati indicano possibili destinazioni delle pedine. Il pedone bianco è attivo la sua casella originale, quindi può avanzare di uno o due quadrati.

Quali sono le regole per la pratica del pedone?

Se un pedone avanza fino all'estremità opposta della scacchiera, viene immediatamente "promosso" ad un altro pezzo, di solito una regina. Potrebbe non rimanere una pedina o diventare un re. Pertanto, è possibile per ogni giocatore avere più di una regina o più di due torri, Bish- ops o Knights sul tabellone allo stesso tempo.

Mosse pedone
Cattura pedoni

Il pedone si muove dritto in avanti (mai indietro), ma cattura in diagonale. Durante la cattura ha la possibilità di avanzare di uno o di catturare diagonalmente. Nel diagramma, i quadrati evidenziati indicano possibili destinazioni delle pedine. Il pedone bianco si è già mosso, quindi potrebbe muoversi avanti solo una casella alla volta o cattura in diagonale. Il le caselle su cui questi pedoni bianchi possono catturare sono indicate in colore rosso.

Cattura pedoni

Cos'è l'arrocco negli scacchi?

Ogni giocatore può arroccare solo una volta durante una partita e solo quando si verificano determinate condizioni. L'arrocco è una mossa speciale che consente a un giocatore di muovere due pezzi contemporaneamente: il Re e uno Torre. Nell'arrocco, il giocatore muove il suo Re di due case alla sua sinistra oa destra verso una delle sue Torri. Allo stesso volta, la Torre coinvolta va in piazza dall'altra parte del Re. Per arroccare, né il Re né la Torre coinvolti potrebbero essersi mossi prima. Inoltre, il Re potrebbe non farlo castello fuori controllo, sotto controllo o tramite assegno. Ulteriore, potrebbero non esserci pezzi di nessuno dei due colori tra il Re e la Torre coinvolta nell'arrocco. La scacchiera mostrata sotto mostra il Re bianco prima dell'arrocco e posizione dopo l'arrocco.

Chess Castling Castling

Cos'è lo stallo (pareggio)?

L'obiettivo principale degli scacchi è dare scacco matto al tuo avversario Re. Il Re non viene effettivamente catturato e rimosso da la scacchiera come gli altri pezzi.
Lo stallo è una situazione nel gioco degli scacchi in cui il giocatore di turno non è sotto scacco ma non ha mosse legali. Le regole degli scacchi prevedono che quando si verifica una situazione di stallo, la partita finisce in parità. Durante l'endgame, lo stallo è una risorsa che può abilitare il giocatore con la posizione inferiore a pareggiare la partita invece di perdere.

Come mostrato, il re nero non è in attacco/scarico e il giocatore nero non sta effettuando alcuna mossa legale poiché tutte le caselle intorno al re sono sotto attacco, quindi il re non può essere spostato anche il pedone nero non può muoversi. Ciò ha comportato una condizione di stallo.

Condizione di stallo

Regole di apertura di base degli scacchi

  1. Controlla i quadrati centrali. Apri con uno dei due pedoni centrali, i pedoni davanti al tuo re e Regina. L'idea è semplice: ogni mossa anticipata dovrebbe cerca di controllare meglio il centro del tabellone.
  2. Tutte le tue prime mosse dovrebbero mirare a sviluppare un pezzo, preferibilmente in un modo che minacci qualcosa; forse un pezzo di un avversario o per prendere il fermo controllo del centro.
  3. Una regola generale è far emergere i tuoi cavalieri davanti ai vostri Vescovi. Il più delle volte, è abbastanza chiaro dove i cavalieri dovrebbero essere sviluppati. Il meglio le piazze per gli alfieri si vedono solo un po' dopo.
  4. Cerca di non muovere un pezzo più di una volta nell'apertura a meno che tu non possa catturare qualcosa o guadagnare qualcosa importante. In altre parole, non iniziare ad attaccare fino a quando tutti o almeno la maggior parte dei tuoi pezzi sono sviluppati.
  5. Non portare la tua regina fuori presto. Se lo fai, potresti perderlo o al massimo perdere tempo spostandolo quando il tuo l'avversario lo attacca. Aspetta con la tua regina finché tu sei sicuro di sapere dove sta andando.
  6. E non sacrificare materiale finché non sai di esserlo ottenere qualcosa di prezioso per questo.

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