ऑनलाइन शतरंज रणनीति का एक खेल है जिसके बारे में माना जाता है कि इसका आविष्कार किया गया था 1500 साल पहले भारत में। यह दो खिलाड़ियों के लिए एक खेल है, एक हल्के टुकड़ों के साथ और दूसरा अंधेरे टुकड़ों के साथ। शतरंज की बिसात आठ वर्ग लंबी और आठ वर्ग चौड़ी होती है।
शतरंज का खेल दो विरोधियों के बीच खेला जाता है जो बारी-बारी से अपने टुकड़े हिलाते हैं एक वर्ग बोर्ड पर जिसे "शतरंज की बिसात" कहा जाता है। सफेद मोहरों वाला खिलाड़ी शुरू करता है खेल।
प्रत्येक खिलाड़ी का उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को "हमले के तहत" इस तरह से रखना है कि प्रतिद्वंद्वी के पास कोई कानूनी कदम नहीं है। इस लक्ष्य को हासिल करने वाले खिलाड़ी को कहा जाता है प्रतिद्वंद्वी के राजा को "चेकमेट" किया और गेम जीत लिया।
यदि स्थिति ऐसी है कि कोई भी खिलाड़ी संभवतः चेकमेट नहीं कर सकता है और कोई कानूनी कदम संभव नहीं है, तो खेल को स्टेलेमेट कहा जाता है।
शतरंज एक 8 x 8 ग्रिड से बना है जिसमें 64 बराबर वर्ग वैकल्पिक रूप से प्रकाश (the .) हैं "सफेद" वर्ग) और गहरा ("काला" वर्ग)। खिलाड़ियों के बीच शतरंज की बिसात इस तरह रखी जाती है कि पास के कोने वाला वर्ग खिलाड़ी के दाईं ओर सफेद है।
एक श्वेत राजा | |
एक सफेद रानी | |
दो सफेद किश्ती | |
दो सफेद बिशप | |
दो श्वेत शूरवीर | |
आठ सफेद प्यादे | |
एक काला राजा | |
एक काली रानी | |
दो काले बदमाश | |
दो काले बिशप | |
दो ब्लैक नाइट्स | |
आठ काले प्यादे |
खेल की शुरुआत में एक खिलाड़ी के पास 16 हल्के रंग के टुकड़े होते हैं ("सफेद" टुकड़े); दूसरे में 16 गहरे रंग के टुकड़े ("काले" टुकड़े) हैं।
राजा सबसे महत्वपूर्ण टुकड़ा है। जब फंस जाता है, पूरी टीम हार जाती है। राजा किसी भी वर्ग में एक वर्ग को स्थानांतरित कर सकता है दिशा - उदाहरण के लिए, किसी भी हाइलाइट किए गए वर्ग में यह आरेख। (एक अपवाद कास्टलिंग है, जिसे समझाया गया है बाद में।) राजा कभी भी नियंत्रण में नहीं आ सकता है - अर्थात, एक वर्ग पर एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े द्वारा हमला किया गया।
रानी एक सीधी रेखा में कितनी भी संख्या में चल सकती है किसी एक दिशा में वर्ग - क्षैतिज, लंबवत, या डायगो- जब तक उसका रास्ता उसके अपने रंग के टुकड़ों से अवरुद्ध न हो जाए। यह लाल रंग में दिखाए गए रास्ते में विपरीत रंग के एक टुकड़े को पकड़ें। NS सफेद रानी दिखाए गए किसी भी उच्च वर्ग तक पहुंच सकती है इस आरेख में। यह लाल रंग में हाइलाइट किए गए काले मोहरे को पकड़ सकता है।
रूक अगला सबसे शक्तिशाली टुकड़ा है। रूक कर सकते हैं किसी भी संख्या में वर्गों को एक दिशा में ले जाएँ - लंबवत या क्षैतिज रूप से- यदि इसका मार्ग अवरुद्ध नहीं है। उदाहरण के लिए, यह सफ़ेद रूक जिन वर्गों में जा सकता है, उन्हें इसमें हाइलाइट किया गया है बिसात यह लाल रंग में दिखाए गए अपने सामने काले बिशप को पकड़ सकता है। यदि वह सफेद मोहरे से सबसे दाईं ओर जाना चाहता है तो उसका मार्ग अवरुद्ध हो जाता है।
बिशप तिरछे किसी भी वर्ग को स्थानांतरित कर सकता है अगर उसका रास्ता अवरुद्ध नहीं है। ध्यान दें कि यह बिशप शुरू होता है एक हल्का वर्ग और केवल अन्य प्रकाश वर्गों तक पहुंच सकता है। पर खेल की शुरुआत में, आपके पास एक "डार्क-स्क्वायर" है बिशप और एक "लाइट-स्क्वायर" बिशप। बिशप की चाल निम्नलिखित शतरंज में हाइलाइट किए गए वर्गों द्वारा दिखाया गया है- मंडल। यह सफेद बिशप लाल रंग में दिखाई गई काली रानी को पकड़ सकता है।
नाइट की चाल खास है। यह सीधे अपने पुराने . से कूदता है अपने नए वर्ग के लिए वर्ग। शूरवीर दूसरे पर कूद सकता है अपने पुराने और नए वर्गों के बीच टुकड़े। के बारे में सोचो "एल" के रूप में नाइट की चाल यह दो वर्गों को क्षैतिज रूप से घुमाता है या लंबवत और फिर एक और के लिए समकोण मोड़ बनाता है वर्ग ("2 फिर 1")। नाइट हमेशा एक वर्ग पर उतरता है अपने पुराने वर्ग से रंग में विपरीत। व्हाइट नाइट जिसके चारों ओर वृत्त है, चालें हाइलाइट की गई हैं। यह काले मोहरे को पकड़ सकता है।
प्यादा सीधे आगे बढ़ता है (कभी पीछे नहीं), लेकिन यह तिरछे पकड़ लेता है। यह एक बार में एक वर्ग चलता है, लेकिन आगे इसकी पहली चाल में एक या दो आगे बढ़ने का विकल्प होता है वर्ग आरेख में, हाइलाइट किए गए वर्ग इंगित करते हैं प्यादों के लिए संभावित गंतव्य। सफेद मोहरा चालू है इसका मूल वर्ग है, इसलिए यह एक या दो से आगे बढ़ सकता है वर्ग।
मोहरे के प्रचार के लिए क्या नियम हैं?यदि कोई मोहरा बोर्ड के विपरीत छोर तक आगे बढ़ता है, तो उसे तुरंत "पदोन्नत" कर दिया जाता है- अन्य टुकड़ा, आमतौर पर एक रानी। यह मोहरा नहीं रह सकता या एक राजा बनो। इसलिए, प्रत्येक खिलाड़ी के लिए संभव है एक से अधिक रानी या दो से अधिक किश्ती, बिश- ऑप्स, या एक ही समय में बोर्ड पर शूरवीर।
प्यादा सीधे आगे बढ़ता है (कभी पीछे नहीं), लेकिन यह तिरछे पकड़ लेता है। कैप्चर के दौरान इसमें आगे बढ़ने या तिरछे कैप्चर करने का विकल्प होता है। आरेख में, हाइलाइट किए गए वर्ग इंगित करते हैं प्यादों के लिए संभावित गंतव्य। सफेद मोहरा पहले ही हिल चुका है, इसलिए वह हिल सकता है एक समय में केवल एक वर्ग से आगे या तिरछे कब्जा करें। NS वे वर्ग, जिन पर ये सफ़ेद प्यादा कब्जा कर सकते हैं, लाल रंग में दर्शाए गए हैं।
प्रत्येक खिलाड़ी खेल के दौरान केवल एक बार महल कर सकता है और केवल जब कुछ शर्तें पूरी होती हैं। कास्टिंग एक विशेष चाल है जो एक खिलाड़ी को एक बार में दो टुकड़ों को स्थानांतरित करने देता है - राजा और एक बदमाश। कैसलिंग में, खिलाड़ी अपने राजा को दो वर्गों में या तो उसके बाएँ या दाएँ अपने एक रूक की ओर ले जाता है। उसी में समय, शामिल रूक दूसरी तरफ वर्ग में जाता है राजा का। महल बनाने के लिए, न तो राजा और न ही रूकी शामिल पहले स्थानांतरित हो सकता है। इसके अलावा, राजा नहीं हो सकता है चेक से बाहर, चेक में, या चेक के माध्यम से महल। आगे, राजा के बीच किसी भी रंग के टुकड़े नहीं हो सकते हैं और रूक कास्टिंग में शामिल है। शतरंज की बिसात दिखाई गई नीचे कास्ट करने से पहले सफेद राजा को दिखाया गया है और कास्टिंग के बाद की स्थिति।
शतरंज का मुख्य लक्ष्य अपने प्रतिद्वंद्वी का चेकमेट करना है
राजा। राजा वास्तव में पकड़ा नहीं गया है और उससे हटाया नहीं गया है
अन्य टुकड़ों की तरह बोर्ड।
गतिरोध शतरंज के खेल में एक ऐसी स्थिति है जहां जिस खिलाड़ी की चाल चलने की बारी होती है वह नियंत्रण में नहीं होता है लेकिन उसके पास कोई कानूनी चाल नहीं होती है।
शतरंज के नियम यह प्रदान करते हैं कि जब गतिरोध होता है, तो खेल ड्रॉ के रूप में समाप्त होता है। एंडगेम के दौरान, गतिरोध एक ऐसा संसाधन है जो सक्षम कर सकता है
निम्न स्थिति वाला खिलाड़ी हारने के बजाय खेल ड्रा कर सकता है।
जैसा कि दिखाया गया है कि काला राजा आक्रमण/चेक में नहीं है और काले भुगतानकर्ता के पास कोई कानूनी कदम नहीं है क्योंकि राजा के चारों ओर के सभी चौकों पर हमले हो रहे हैं इसलिए राजा को स्थानांतरित नहीं किया जा सकता है काला मोहरा भी नहीं चल सकता है। इसके चलते गतिरोध की स्थिति बन गई।