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Black Wins
New Game

Présentation

Les échecs en ligne sont un jeu de stratégie qui aurait été inventé il y a plus de 1500 ans en Inde. C'est un jeu pour deux joueurs, l'un avec les pièces claires et l'autre avec les pièces sombres. L'échiquier fait huit cases de long sur huit cases de large.

Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent leurs pièces alternativement sur un échiquier carré appelé "échiquier". Le joueur avec les pièces blanches commence le jeu.

L'objectif de chaque joueur est de placer le roi adverse "sous attaque" de manière que l'adversaire n'a aucun mouvement légal. On dit que le joueur qui atteint cet objectif a « échec et mat » avec le roi adverse et avoir gagné la partie.

Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs ne peut faire échec et mat et qu'aucun mouvement légal n'est possible, la partie est nulle et appelée impasse.

Noms et symboles des pièces d'échecs

L'échiquier est composé d'un quadrillage 8 x 8 de 64 cases égales alternativement claires (le carrés « blancs ») et sombres (les carrés « noirs »). L'échiquier est placé entre les joueurs de telle sorte que la case du coin le plus proche à droite du joueur est blanc.

Un roi blanc
Une reine blanche
Deux tours blanches
Deux fous blancs
Deux chevaliers blancs
Huit pions blancs
Un roi noir
Une reine noire
Deux tours noires
Deux fous noirs
Deux chevaliers noirs
Huit pions noirs

Position initiale des pièces

Au début du jeu, un joueur dispose de 16 pièces de couleur claire (les pièces « blanches »); l'autre a 16 pièces de couleur foncée (les pièces "noires").

Échiquier en ligne

Quelles sont les règles de base pour les déplacements de pièces d'échecs ?

Le roi bouge

Le roi est la pièce la plus importante. Quand il est piégé, toute l'équipe perd. Le roi peut se déplacer d'une case dans n'importe quel direction - par exemple, vers l'un des carrés en surbrillance dans ce schéma. (Une exception est le roque, qui est expliqué plus tard.) Le Roi ne peut jamais passer en échec - c'est-à-dire sur une case attaquée par une pièce adverse.

King-move

La reine bouge

La reine peut se déplacer en ligne droite de n'importe quel nombre de carrés dans une direction - horizontale, verticale ou diagonale- nal tant que son chemin n'est pas bloqué par ses propres morceaux de couleur. Ça peut capturer un morceau de la couleur opposée dans son chemin indiqué en rouge. Les la reine blanche peut atteindre n'importe lequel des carrés surlignés montrés dans ce schéma. Il peut capturer le pion noir surligné en rouge.

Queen Moves

Mouvements de tour

La tour est la prochaine pièce la plus puissante. La Tour peut déplacer n'importe quel nombre de cases dans une direction - verticalement ou horizontalement – ​​si son chemin n'est pas bloqué. Par exemple, le les cases vers lesquelles cette tour blanche peut se déplacer sont mises en surbrillance dans le échiquier. Il peut capturer le fou noir à son front indiqué en rouge. Son chemin est bloqué s'il veut se déplacer le plus à droite à côté d'un pion blanc.

Rook Moves

L'évêque bouge

L'évêque peut déplacer n'importe quel nombre de cases en diagonale si son chemin n'est pas bloqué. Notez que cet évêque commence le un carré clair et ne peut atteindre que d'autres carrés clairs. À au début du jeu, vous avez un "carré noir" Bishop et un Bishop "carré clair". Les mouvements de l'évêque sont indiqués par les carrés en surbrillance dans les échecs suivants- planche. Ce Fou blanc peut capturer la reine noire représentée en rouge.

Bishop Moves

Mouvements de chevalier

Le mouvement du chevalier est spécial. Il saute directement de son ancien carré à son nouveau carré. Le chevalier peut sauter par-dessus d'autres pièces entre ses anciens et nouveaux carrés. Pensez à la Le mouvement du chevalier en « L ». Il se déplace horizontalement de deux cases ou verticalement, puis effectue un virage à angle droit pour un autre carré (« 2 puis 1 »). Le chevalier atterrit toujours sur une case en face de sa vieille place. Le chevalier blanc ayant un cercle autour de lui, les mouvements sont mis en évidence. Il peut capturer un pion noir.

Knight Moves

Mouvements de pion

Le Pion avance droit (jamais en arrière), mais il capture en diagonale. Il se déplace d'une case à la fois, mais sur son premier mouvement, il a la possibilité d'avancer un ou deux carrés. Dans le diagramme, les carrés en surbrillance indiquent destinations possibles pour les pions. Le pion blanc est activé sa case d'origine, il peut donc avancer d'un ou deux carrés.

Quelles sont les règles de pramotion du pion ?

Si un pion avance jusqu'à l'extrémité opposée de l'échiquier, il est immédiatement "promu" en an- autre pièce, généralement une reine. Il ne peut rester un pion ou devenir roi. Par conséquent, il est possible pour chaque joueur de avoir plus d'une reine ou plus de deux tours, Bish- ops, ou chevaliers sur le plateau en même temps.

Pawn Moves
Capture de pions

Le Pion avance droit (jamais en arrière), mais il capture en diagonale. Pendant la capture, il a la possibilité d'avancer d'une capture ou en diagonale. Dans le diagramme, les carrés en surbrillance indiquent destinations possibles pour les pions. Le pion blanc a déjà bougé, il peut donc bouger avancez un seul carré à la fois ou capturez en diagonale. Les les cases sur lesquelles ces pions blancs peuvent capturer sont indiquées en rouge.

Pawn Capture

Qu'est-ce que le roque aux échecs ?

Chaque joueur ne peut roquer qu'une seule fois au cours d'une partie et seulement lorsque certaines conditions sont remplies. Le roque est un coup spécial qui permet à un joueur de déplacer deux pièces à la fois - le roi et un Tour. Au roque, le joueur déplace son Roi de deux cases soit à sa gauche, soit à sa droite vers l'une de ses Tours. Au même temps, la tour impliquée va sur la case de l'autre côté Du roi. Pour roquer, ni le Roi ni la Tour impliqués peuvent avoir déménagé avant. De plus, le roi ne peut château hors contrôle, en contrôle ou par contrôle. Plus loin, il ne peut y avoir de pièces de l'une ou l'autre couleur entre le roi et la Tour impliquée dans le roque. L'échiquier montré ci-dessous montre le roi blanc avant le roque et position après le roque.

Chess Castling Castling

Qu'est-ce que Stalemate (draw) ?

L'objectif principal des échecs est de mater les échecs de votre adversaire. Roi. Le roi n'est pas réellement capturé et enlevé de le plateau comme les autres pièces.
L'impasse est une situation dans le jeu d'échecs où le joueur dont c'est le tour de se déplacer n'est pas en échec mais n'a pas de mouvement légal. Les règles des échecs prévoient que lorsqu'une impasse se produit, la partie se termine par un match nul. Pendant la phase finale, l'impasse est une ressource qui peut permettre le joueur avec la position inférieure pour tirer le jeu plutôt que de perdre.

Comme indiqué, le roi noir n'est pas en attaque/échec et le payeur noir n'a aucun mouvement légal car toutes les cases autour du roi sont attaquées, donc le roi ne peut pas être déplacé, le pion noir ne peut pas non plus bouger. Cela a abouti à une situation de blocage.

Stalemate

Règles d'ouverture de base des échecs

  1. Contrôlez les carrés du centre. Ouvrir avec l'un des deux pions centraux, les pions devant votre roi et reine. L'idée est simple : chaque mouvement précoce doit essayez de mieux contrôler le centre de la planche.
  2. Tous vos premiers mouvements devraient viser à développer une pièce, de préférence d'une manière qui menace quelque chose ; peut-être pièce d'un adversaire ou de prendre un contrôle ferme sur le centre.
  3. Une règle générale est de faire ressortir vos chevaliers devant vos évêques. La plupart du temps, c'est assez clair où les chevaliers doivent être développés. Le meilleur les carrés pour les évêques n'apparaissent qu'un peu plus tard.
  4. Essayez de ne pas déplacer une pièce plus d'une fois dans l'ouverture à moins que vous ne puissiez capturer quelque chose ou gagner quelque chose important. En d'autres termes, ne commencez pas à attaquer avant toutes ou au moins la plupart de vos pièces sont développées.
  5. Ne sortez pas votre reine tôt. Si vous le faites, vous pouvez le perdre ou au mieux perdre du temps à le déplacer lorsque votre l'adversaire l'attaque. Attends avec ta reine jusqu'à ce que tu êtes sûr de savoir où il va.
  6. Et ne sacrifiez pas de matériel jusqu'à ce que vous sachiez que vous êtes obtenir quelque chose de précieux pour cela.

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