El ajedrez en línea es un juego de estrategia que se cree que fue inventado hace más de 1500 años en la India. Es un juego para dos jugadores, uno con las piezas claras y otro con las piezas oscuras. El tablero de ajedrez tiene ocho cuadrados de largo por ocho de ancho.
La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas alternativamente en un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la juego.
El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tiene movimiento legal. Se dice que el jugador que logra este objetivo tiene "jaque mate" al rey del oponente y haber ganado el juego.
Si la posición es tal que ningún jugador puede hacer jaque mate y no es posible un movimiento legal, el juego se llama empate.
El tablero de ajedrez está compuesto por una cuadrícula de 8 x 8 de 64 cuadrados iguales alternativamente cuadrados "blancos") y oscuros (los cuadrados "negros"). El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores de tal manera que el cuadrado de la esquina cercana a la derecha del jugador es blanco.
Un rey blanco | |
Una reina blanca | |
Dos torres blancas | |
Dos alfiles blancos | |
Dos caballeros blancos | |
Ocho peones blancos | |
Un rey negro | |
Una reina negra | |
Dos torres negras | |
Dos alfiles negros | |
Dos caballeros negros | |
Ocho peones negros |
Al comienzo del juego, un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras").
El Rey es la pieza más importante. Cuando está atrapado todo el equipo pierde. El Rey puede mover una casilla en cualquier dirección - por ejemplo, a cualquiera de los cuadrados resaltados en este diagrama. (Una excepción es el enroque, que se explica más tarde.) El Rey nunca puede entrar en jaque, es decir, en una casilla atacada por la pieza de un oponente.
La Reina puede moverse en línea recta cualquier número de cuadrados en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal nal siempre que su camino no esté bloqueado por sus propias piezas de color. Puede captura una pieza del color opuesto en su camino mostrado en rojo. los La reina blanca puede alcanzar cualquiera de los cuadrados resaltados que se muestran en este diagrama. Puede capturar el peón negro resaltado en rojo.
La torre es la siguiente pieza más poderosa. La torre puede mover cualquier número de cuadrados en una dirección - verticalmente u horizontalmente, si su camino no está bloqueado. Por ejemplo, el Los cuadrados a los que esta torre blanca puede moverse están resaltados en el tablero de ajedrez. Puede capturar al obispo negro en su frente mostrado en rojo. Su camino está bloqueado si quiere moverse más a la derecha por el peón blanco.
El alfil puede mover cualquier número de casillas en diagonal. si su camino no está bloqueado. Tenga en cuenta que este obispo comienza en un cuadrado claro y solo puede alcanzar otros cuadrados claros. A al comienzo del juego, tienes un "cuadrado oscuro" Obispo y un obispo de "cuadro claro". Los movimientos del obispo se muestran por los cuadrados resaltados en el siguiente juego de ajedrez- tablero. Este alfil blanco puede capturar a la reina negra que se muestra en rojo.
El movimiento del Caballero es especial. Salta directamente de su viejo plaza a su nueva plaza. El Caballero puede saltar sobre otros piezas entre sus viejos y nuevos cuadrados. Pensar en El movimiento de Knight como una "L" Mueve dos cuadrados horizontalmente o verticalmente y luego hace un giro en ángulo recto durante una cuadrado ("2 luego 1"). El Caballero siempre aterriza en un cuadrado opuesto en color a su antigua plaza. White Knight tiene un círculo a su alrededor, los movimientos están resaltados. Puede capturar peón negro.
El peón se mueve hacia adelante (nunca hacia atrás), pero captura en diagonal. Se mueve un cuadrado a la vez, pero en su primer movimiento tiene la opción de avanzar uno o dos cuadrícula. En el diagrama, los cuadrados resaltados indican posibles destinos para los peones. El peón blanco está en su casilla original, por lo que puede avanzar uno o dos cuadrados.
¿Cuáles son las reglas para el pramotion de peones?Si un peón avanza hasta el extremo opuesto del tablero, inmediatamente "asciende" a un otra pieza, generalmente una reina. Puede que no siga siendo un peón o convertirse en rey. Por lo tanto, es posible que cada jugador tener más de una Reina o más de dos Torres, Bis- operaciones o caballeros en el tablero al mismo tiempo.
El peón se mueve hacia adelante (nunca hacia atrás), pero captura en diagonal. Durante la captura tiene la opción de avanzar uno o capturar en diagonal. En el diagrama, los cuadrados resaltados indican posibles destinos para los peones. El peón blanco ya se ha movido, por lo que puede moverse. adelante solo un cuadrado a la vez o captura en diagonal. los Los cuadrados en los que pueden capturar estos Peones blancos se indican en color rojo.
Cada jugador puede enrocar solo una vez durante un juego y solo cuando se cumplen determinadas condiciones. El enroque es un movimiento especial que permite a un jugador mover dos piezas a la vez: el Rey y una Torre. En el enroque, el jugador mueve su Rey dos casillas a su izquierda o derecha hacia una de sus Torres. Al mismo tiempo, la torre involucrada va a la plaza del otro lado del Rey. Para enrocar, ni el Rey ni la Torre involucrado puede haberse movido antes. Además, el Rey no puede castillo fuera de control, en control o mediante control. Más lejos, Puede que no haya piezas de ninguno de los dos colores entre el Rey. y la Torre involucrada en el enroque. El tablero de ajedrez mostrado A continuación se muestra al Rey blanco antes del enroque y posición después del enroque.
El objetivo principal del ajedrez es dar jaque mate al oponente.
Rey. El Rey no es realmente capturado y removido de
el tablero como otras piezas.
El ahogo es una situación en el juego de ajedrez en la que el jugador al que le toca mover no está en jaque pero no tiene movimiento legal.
Las reglas del ajedrez establecen que cuando se produce un empate, el juego termina en tablas. Durante el final del juego, el estancamiento es un recurso que puede permitir
el jugador con la posición inferior para empatar el juego en lugar de perder.
Como se muestra, el rey negro no está en ataque/jaque y el pagador negro no tiene ningún movimiento legal ya que todas las casillas alrededor del rey están bajo ataque, por lo que el rey no puede moverse, el peón negro tampoco puede moverse. Esto resultó en una situación de estancamiento.