Catur Dalam Talian ialah permainan strategi yang dipercayai telah dicipta lebih 1500 tahun dahulu di India. Ia adalah permainan untuk dua pemain, satu dengan kepingan terang dan satu dengan kepingan gelap. Papan catur itu ialah lapan petak panjang dan lapan petak lebar.
Permainan catur dimainkan antara dua orang lawan yang menggerakkan buahnya secara bergilir-gilir pada papan persegi yang dipanggil "papan catur". Pemain dengan kepingan putih memulakan permainan.
Objektif setiap pemain adalah untuk meletakkan raja lawan "di bawah serangan" sedemikian rupa bahawa pihak lawan tidak mempunyai langkah undang-undang. Pemain yang mencapai matlamat ini dikatakan mempunyai "menyemak" raja lawan dan telah memenangi permainan.
Jika kedudukan sedemikian rupa sehingga kedua-dua pemain tidak mungkin boleh bersemak dan tiada tindakan undang-undang mungkin, permainan itu dipanggil kebuntuan.
Papan catur terdiri daripada grid 8 x 8 daripada 64 petak sama banyak berselang-seli petak "putih") dan petak gelap (petak "hitam"). Papan catur diletakkan di antara pemain sedemikian rupa sehingga sudut berhampiran persegi di sebelah kanan pemain berwarna putih.
Seorang raja putih | |
Seorang ratu putih | |
Dua benteng putih | |
Dua uskup putih | |
Dua kesatria putih | |
Lapan bidak putih | |
Seorang raja hitam | |
Seorang ratu hitam | |
Dua benteng hitam | |
Dua uskup hitam | |
Dua kesatria hitam | |
Lapan bidak hitam |
Pada permulaan permainan seorang pemain mempunyai 16 kepingan berwarna terang (kepingan "putih"); satu lagi mempunyai 16 kepingan berwarna gelap (kepingan "hitam").
Raja adalah bahagian yang paling penting. Apabila ia terperangkap, seluruh pasukan kalah. Raja boleh menggerakkan satu petak dalam mana-mana arah - contohnya, ke mana-mana petak yang diserlahkan dalam rajah ini. (Pengecualian adalah castling, yang dijelaskan nanti.) Raja mungkin tidak akan bertindak balas - iaitu, ke petak yang diserang oleh sekeping lawan.
Ratu boleh bergerak dalam garis lurus apa-apa bilangan segi empat sama dalam mana-mana satu arah - mendatar, menegak atau diago- nal selagi laluannya tidak disekat oleh kepingan warnanya sendiri. Ia boleh tangkap sekeping warna yang bertentangan dalam laluannya yang ditunjukkan dalam warna merah. The Ratu putih boleh mencapai mana-mana petak yang diserlahkan yang ditunjukkan dalam rajah ini. Ia boleh menangkap bidak hitam yang diserlahkan dengan warna merah.
The Rook adalah bahagian paling berkuasa seterusnya. The Rook boleh gerakkan sebarang bilangan segi empat sama dalam satu arah – menegak atau secara mendatar– jika laluannya tidak disekat. Sebagai contoh, yang petak yang boleh dialihkan oleh Rook putih ini diserlahkan dalam papan catur. Ia boleh menangkap Bishop hitam di hadapannya yang ditunjukkan dalam warna merah. Laluannya disekat jika ia mahu bergerak ke kanan dengan bidak putih.
Bishop boleh menggerakkan sebarang bilangan petak secara menyerong jika laluannya tidak disekat. Ambil perhatian bahawa Bishop ini bermula pada segi empat terang dan hanya boleh sampai ke petak cahaya yang lain. Pada permulaan permainan, anda mempunyai satu "persegi gelap" Bishop dan seorang Bishop "persegi terang". Pergerakan Bishop ditunjukkan oleh petak yang diserlahkan dalam catur berikut papan. Bishop putih ini boleh menangkap ratu hitam yang ditunjukkan dalam warna merah.
Pergerakan Knight adalah istimewa. Ia melompat terus dari lamanya segi empat sama ke petak baharunya. Knight boleh melompat ke atas yang lain kepingan di antara petak lama dan baru. Fikirkan tentang Langkah Knight sebagai "L." Ia menggerakkan dua segi empat sama secara mendatar atau menegak dan kemudian membuat pusingan sudut kanan untuk satu lagi segi empat sama (“2 kemudian 1”). Knight sentiasa mendarat di dataran bertentangan dengan warna dari segi empat sama lamanya. White Knight mempunyai bulatan di sekelilingnya, pergerakan diserlahkan. Ia boleh menangkap bidak hitam.
Pawn bergerak lurus ke hadapan (tidak pernah ke belakang), tetapi ia menangkap secara menyerong. Ia bergerak satu segi empat sama pada satu masa, tetapi teruskan langkah pertamanya ia mempunyai pilihan untuk bergerak ke hadapan satu atau dua segi empat sama. Dalam rajah, petak yang diserlahkan menunjukkan destinasi yang mungkin untuk bidak. Bidak Putih dihidupkan segi empat sama asalnya, jadi ia boleh bergerak ke hadapan sama ada satu atau dua segi empat sama.
Apakah peraturan untuk bergadai?Jika pajak gadai mendahului sehingga ke hujung papan yang bertentangan, ia serta-merta "dinaikkan pangkat" kepada a- bahagian lain, biasanya seorang Ratu. Ia mungkin tidak kekal sebagai bidak atau menjadi Raja. Oleh itu, adalah mungkin bagi setiap pemain untuk mempunyai lebih daripada seorang Ratu atau lebih daripada dua Rooks, Bish- ops, atau Knights on the board pada masa yang sama.
Pawn bergerak lurus ke hadapan (tidak pernah ke belakang), tetapi ia menangkap secara menyerong. Semasa tangkapan ia mempunyai pilihan untuk bergerak ke hadapan satu atau tangkapan menyerong. Dalam rajah, petak yang diserlahkan menunjukkan destinasi yang mungkin untuk bidak. Bidak putih telah pun bergerak, jadi ia mungkin bergerak di hadapan hanya satu petak pada satu masa atau tangkap secara menyerong. The petak yang boleh ditangkap oleh Pajak putih ini ditunjukkan dalam warna merah.
Setiap pemain boleh castle sekali sahaja semasa permainan dan sahaja apabila syarat-syarat tertentu dipenuhi. Castling adalah satu langkah yang istimewa yang membolehkan pemain menggerakkan dua keping sekaligus - Raja dan satu Benteng. Dalam castling, pemain menggerakkan dua petak Rajanya sama ada ke kiri atau kanan ke arah salah satu Rooksnya. Pada masa yang sama masa, Rook terbabit pergi ke dataran di sebelah sana daripada Raja. Untuk istana, baik Raja mahupun Rook yang terlibat mungkin telah berpindah sebelum ini. Juga, Raja mungkin tidak istana keluar dari cek, masuk cek, atau melalui cek. Selanjutnya, mungkin tidak ada kepingan mana-mana warna antara Raja dan Rook yang terlibat dalam castling. Papan catur yang ditunjukkan di bawah menunjukkan Raja putih sebelum castling dan kedudukan selepas castling.
Matlamat utama catur adalah untuk menyerang lawan anda
Raja. Raja sebenarnya tidak ditangkap dan disingkirkan
papan seperti kepingan lain.
Stalemate adalah situasi dalam permainan catur di mana pemain yang gilirannya bergerak tidak berada dalam kawalan tetapi tidak mempunyai langkah yang sah.
Peraturan catur memperuntukkan bahawa apabila kebuntuan berlaku, permainan berakhir sebagai seri. Semasa permainan akhir, kebuntuan adalah sumber yang boleh membolehkan
pemain dengan kedudukan yang lebih rendah untuk seri permainan daripada kalah.
Seperti yang ditunjukkan raja hitam tidak dalam serangan/cek dan pembayar hitam tidak mempunyai sebarang tindakan undang-undang kerana semua petak di sekeliling raja diserang jadi raja tidak boleh dialihkan bidak hitam juga tidak boleh bergerak. Ini mengakibatkan keadaan buntu.